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Pour commencer, posez une feuille entre vous, côte à côte, puis choisissez un pion qui se déplace au centre des cases. Avec quelques flèches et une destination visible, votre enfant peut apprendre à décrire un trajet, l’exécuter et le corriger sans confondre la case de départ avec un déplacement.</p><section class=\"guide-section\" aria-labelledby=\"repere-1\"><span class=\"section-number\" aria-hidden=\"true\">01</span><h2 id=\"repere-1\">Fixer le départ, le haut de la feuille et la règle du jeu</h2><p>Dessinez un quadrillage de quatre colonnes et quatre lignes. Placez un petit soleil en haut de la feuille afin de garder son orientation. Installez un pion dans la case en bas à gauche et une maison dans la case située deux colonnes plus loin et une ligne plus haut.</p><p>Expliquez que le pion reste au centre des cases et avance d’une case par flèche, horizontalement ou verticalement. Les déplacements en diagonale ne font pas partie de cette première règle. Si vous jouez ensuite sur les intersections des lignes, annoncez le changement : ces deux façons de se repérer ne se mélangent pas.</p><ul class=\"practical-list\"><li>Le soleil indique toujours le même haut de page.</li><li>Le pion commence au centre d’une case repérée.</li><li>Une instruction produit un seul déplacement vers une case voisine.</li><li>Aucune diagonale tant que cette règle n’est pas modifiée.</li></ul></section><section class=\"guide-section\" aria-labelledby=\"repere-2\"><span class=\"section-number\" aria-hidden=\"true\">02</span><h2 id=\"repere-2\">Faire exécuter un trajet court avant de demander son code</h2><p>Dites « droite, droite, haut » en laissant l’enfant déplacer le pion après chaque mot. Il arrive à la maison : deux changements de colonne puis un changement de ligne. Demandez combien de déplacements ont été nécessaires. La case de départ était déjà occupée avant la première instruction ; elle ne compte pas comme un pas.</p><p>Rejouez avec trois cartes portant les flèches correspondantes. Retournez chaque carte lorsqu’elle a été utilisée, pour éviter de l’exécuter deux fois. L’enfant peut désormais prévoir le prochain mouvement sans devoir retenir toute la suite orale. Faites-lui ensuite remettre les cartes dans l’ordre du trajet observé.</p><ol class=\"session-steps\"><li>Poser le pion sur le départ annoncé.</li><li>Lire ou nommer la première flèche.</li><li>Déplacer le pion d’une seule case.</li><li>Marquer l’instruction utilisée, puis passer à la suivante.</li><li>Vérifier la case d’arrivée après la dernière instruction.</li></ol></section><section class=\"guide-section\" aria-labelledby=\"repere-3\"><span class=\"section-number\" aria-hidden=\"true\">03</span><h2 id=\"repere-3\">Décrire une case avec deux repères</h2><p>Quand les déplacements sont compris, nommez les colonnes A, B, C, D de gauche à droite et les lignes 1, 2, 3, 4 du haut vers le bas. Dans ce repère, la case de départ est A4 et la maison C3. Faites retrouver d’abord la colonne C, puis la ligne 3 : leur croisement désigne une seule case.</p><p>Une autre feuille pourrait numéroter les lignes dans l’autre sens. Ce n’est pas impossible, mais il faudrait lire sa légende. 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Il conduit à B2 : la destination est ratée. Plutôt que d’effacer tout le programme, comparez chaque mouvement avec le trajet souhaité. Pour obtenir droite, droite, haut, il suffit de remplacer la deuxième instruction.</p><p>Laissez votre enfant jouer le rôle du vérificateur : il suit exactement les cartes même s’il voit une erreur. Vous pouvez noter après chaque carte la position atteinte. Cela rend la recherche reproductible ; « le robot s’est trompé » devient « cette instruction lui fait prendre cette direction ».</p><ul class=\"practical-list\"><li>Exécuter les cartes dans l’ordre, sans corriger silencieusement.</li><li>S’arrêter sur une instruction qui sortirait de la grille.</li><li>Modifier le code puis repartir du départ pour le retester.</li></ul></section><section class=\"guide-section\" aria-labelledby=\"repere-5\"><span class=\"section-number\" aria-hidden=\"true\">05</span><h2 id=\"repere-5\">Comparer plusieurs chemins avec une question précise</h2><p>Pour aller de A4 à C3, droite-droite-haut, droite-haut-droite et haut-droite-droite conviennent sans obstacle. Chacun utilise trois déplacements. Demandez de les tracer avec des couleurs différentes : plusieurs programmes peuvent donc avoir le même départ, la même arrivée et la même longueur.</p><p>Ajoutez ensuite un obstacle en B4. 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Marquez le départ et avancez d’une case par instruction, puis reproduisez le même petit trajet sur une feuille.</p></details></div></section><section class=\"article-sources\" id=\"sources\"><span class=\"eyebrow\">Pour remonter à l’information</span><h2>Sources, méthode et limites</h2><p>Les propositions de séance sont des créations Petit Phare. Les documents suivants éclairent les repères expliqués ; leurs éditeurs n’ont pas relu ni approuvé cette ressource.</p><ol><li><a href=\"https://eduscol.education.gouv.fr/4746/ressources-d-accompagnement-du-programme-de-mathematiques-au-cycle-2\">Éduscol — Ressources de mathématiques au cycle 2</a><p>Manipulations, représentations des nombres, verbalisation et résolution de problèmes.</p><small>Source consultée le 23 septembre 2026 · <a href=\"/sources#eduscol-maths\">Fiche de référence</a></small></li></ol><p><a href=\"/politique-editoriale\">Comment nous préparons les contenus</a> · <a href=\"/politique-corrections\">Signaler une correction</a></p></section><div class=\"article-end\"><h2>Une idée à garder, pas une obligation de plus.</h2><p>Choisissez une seule proposition. Vous pourrez reprendre, adapter ou vous arrêter selon ce que vous observez aujourd’hui.</p><a class=\"text-link\" href=\"/dossiers/logique\">Retrouver le dossier logique ↗</a></div></article><aside class=\"reading-aside\"><details class=\"article-contents\" open><summary>Dans ce guide</summary><ol><li><a href=\"#repere-1\">Fixer le départ, le haut de la feuille et la règle du jeu</a></li><li><a href=\"#repere-2\">Faire exécuter un trajet court avant de demander son code</a></li><li><a href=\"#repere-3\">Décrire une case avec deux repères</a></li><li><a href=\"#repere-4\">Corriger un programme en suivant chaque instruction</a></li><li><a href=\"#repere-5\">Comparer plusieurs chemins avec une question précise</a></li><li><a href=\"#questions\">Les questions fréquentes</a></li><li><a href=\"#sources\">Sources et limites</a></li></ol></details><div class=\"aside-action\"><strong>Une découverte à emporter</strong><p>Chaque fiche contient une activité et son corrigé expliqué.</p><a href=\"/telechargements/trajet-grille-fleches.pdf\" download>Télécharger la fiche PDF ↗</a></div><a class=\"aside-app\" href=\"/application\">Retrouver ses étapes dans l’application <span aria-hidden=\"true\">↗</span></a></aside></div><section class=\"section wrap\"><div class=\"section-head\"><div><span class=\"eyebrow\">Une suite concrète</span><h2>À essayer ensemble.</h2></div><p>Une fiche pour passer du conseil à une petite découverte.</p></div><div class=\"resource-grid\"><a class=\"resource-card\" href=\"/activites/trajet-grille-fleches\" data-resource data-category=\"logique\" data-search=\"Suivre un trajet avec des flèches Déplacer un pion dans un quadrillage en respectant une flèche par case parcourue. programmation quadrillage trajets\"><div class=\"top tone-logique\"><span>La logique</span><span>10 min environ</span></div><div class=\"body\"><h3>Suivre un trajet avec des flèches</h3><p>Déplacer un pion dans un quadrillage en respectant une flèche par case parcourue.</p><div class=\"bottom\"><span>6–8 ans</span><span aria-hidden=\"true\">Découvrir ↗</span></div></div></a><a class=\"resource-card\" href=\"/activites/corriger-programme-pion\" data-resource data-category=\"logique\" data-search=\"Trouver la flèche qui fait sortir du chemin Comparer un trajet attendu et un programme, puis corriger une seule instruction. erreurs programmation vérification\"><div class=\"top tone-logique\"><span>La logique</span><span>10 min environ</span></div><div class=\"body\"><h3>Trouver la flèche qui fait sortir du chemin</h3><p>Comparer un trajet attendu et un programme, puis corriger une seule instruction.</p><div class=\"bottom\"><span>6–8 ans</span><span aria-hidden=\"true\">Découvrir ↗</span></div></div></a><a class=\"resource-card\" href=\"/activites/chemin-court-grille\" data-resource data-category=\"logique\" data-search=\"Comparer deux chemins sur un quadrillage Compter les déplacements pour distinguer deux trajets et trouver un chemin plus court. trajets comparaison quadrillage\"><div class=\"top tone-logique\"><span>La logique</span><span>10 min environ</span></div><div class=\"body\"><h3>Comparer deux chemins sur un quadrillage</h3><p>Compter les déplacements pour distinguer deux trajets et trouver un chemin plus court.</p><div class=\"bottom\"><span>6–8 ans</span><span aria-hidden=\"true\">Découvrir ↗</span></div></div></a></div></section><section class=\"section wrap no-top\"><div class=\"section-head\"><h2>Pour aller un peu plus loin.</h2><a class=\"text-link\" href=\"/dossiers/logique\">Tout le dossier ↗</a></div><div class=\"resource-grid\"><a class=\"guide-card\" href=\"/guides/suites-logiques\"><span class=\"eyebrow\">Logique</span><h3>Continuer une suite logique en expliquant le motif qui se répète</h3><p>Construire, prolonger et corriger des suites d’objets avec un enfant de 6 à 8 ans, en distinguant motif répété et règle de croissance.</p><span class=\"card-link\">Un repère, puis une action <span aria-hidden=\"true\">↗</span></span></a><a class=\"guide-card\" href=\"/guides/symetrie-pliage\"><span class=\"eyebrow\">Logique</span><h3>Découvrir la symétrie par pliage et vérifier la superposition</h3><p>Explorer la symétrie avec un pli, des points et des dessins simples : vérifier la superposition plutôt que copier à vue.</p><span class=\"card-link\">Un repère, puis une action <span aria-hidden=\"true\">↗</span></span></a><a class=\"guide-card\" href=\"/guides/reconnaitre-figures-tournees\"><span class=\"eyebrow\">Logique</span><h3>Reconnaître un carré ou un triangle même quand il est tourné</h3><p>Comparer des figures dans plusieurs positions et s’appuyer sur leurs côtés et angles plutôt que sur une silhouette familière.</p><span class=\"card-link\">Un repère, puis une action <span aria-hidden=\"true\">↗</span></span></a></div></section>",
    "markdown": "[Accueil](https://petit-phare.fr/)[Les guides](https://petit-phare.fr/guides)[Logique](https://petit-phare.fr/dossiers/logique)Se repérer sur un quadrillage et décrire un trajet sans ambiguïté\n\n# Se repérer sur un quadrillage et décrire un trajet sans ambiguïté\n\nDistinguer cases, lignes et déplacements, puis coder un petit trajet sur quadrillage avec des flèches que l’enfant peut vérifier.\n\nÉdité par **Petit Phare**Mis à jour le 25 septembre 2026[Rédaction assistée par IA](https://petit-phare.fr/utilisation-ia)\n\nL’essentiel pour commencer\n\n## Une petite étape, un vrai point de départ.\n\n- Un trajet a besoin d’un départ et d’un repère partagé.\n- Une flèche représente ici un déplacement vers une case voisine.\n- Tester les instructions une par une permet de retrouver une erreur.\n\nDu repère à l’essai\n\nSuivre un trajet avec des flèches\n\n[Essayer cette activité](https://petit-phare.fr/activites/trajet-grille-fleches)Gratuit · Sans inscription\n\nDu guide à la pratique\n\n## Essayer avec ces outils gratuits.\n\nUn essai à l’écran, puis une fiche pour continuer avec des objets, un crayon ou du papier.\n\n[La fabrique des suites](https://petit-phare.fr/outils/logique)[Le miroir des formes](https://petit-phare.fr/outils/symetrie)\n\n5 minutes de lecture · Parents d’enfants de 6 à 8 ans\n\n« Va à droite » n’est clair que si les deux joueurs regardent le même quadrillage dans le même sens. Pour commencer, posez une feuille entre vous, côte à côte, puis choisissez un pion qui se déplace au centre des cases. Avec quelques flèches et une destination visible, votre enfant peut apprendre à décrire un trajet, l’exécuter et le corriger sans confondre la case de départ avec un déplacement.\n\n## Fixer le départ, le haut de la feuille et la règle du jeu\n\nDessinez un quadrillage de quatre colonnes et quatre lignes. Placez un petit soleil en haut de la feuille afin de garder son orientation. Installez un pion dans la case en bas à gauche et une maison dans la case située deux colonnes plus loin et une ligne plus haut.\n\nExpliquez que le pion reste au centre des cases et avance d’une case par flèche, horizontalement ou verticalement. Les déplacements en diagonale ne font pas partie de cette première règle. 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L’enfant peut désormais prévoir le prochain mouvement sans devoir retenir toute la suite orale. Faites-lui ensuite remettre les cartes dans l’ordre du trajet observé.\n\n1. Poser le pion sur le départ annoncé.\n2. Lire ou nommer la première flèche.\n3. Déplacer le pion d’une seule case.\n4. Marquer l’instruction utilisée, puis passer à la suivante.\n5. Vérifier la case d’arrivée après la dernière instruction.\n\n## Décrire une case avec deux repères\n\nQuand les déplacements sont compris, nommez les colonnes A, B, C, D de gauche à droite et les lignes 1, 2, 3, 4 du haut vers le bas. Dans ce repère, la case de départ est A4 et la maison C3. Faites retrouver d’abord la colonne C, puis la ligne 3 : leur croisement désigne une seule case.\n\nUne autre feuille pourrait numéroter les lignes dans l’autre sens. Ce n’est pas impossible, mais il faudrait lire sa légende. Le code C3 ne suffit donc pas sans connaître le quadrillage auquel il appartient. Gardez vos repères visibles et constants pendant un même jeu.\n\n| Position | Colonne | Ligne |\n| --- | --- | --- |\n| Départ A4 | A, première à gauche | 4, dernière en bas |\n| Après une flèche droite : B4 | B | 4 |\n| Maison C3 | C | 3 |\n\n### Un code et une consigne ne sont pas identiques\n\nC3 nomme une position. « Deux cases à droite puis une en haut » décrit des mouvements depuis un départ précis.\n\n## Corriger un programme en suivant chaque instruction\n\nPréparez le code droite, haut, haut pour atteindre la même maison C3 depuis A4. Il conduit à B2 : la destination est ratée. Plutôt que d’effacer tout le programme, comparez chaque mouvement avec le trajet souhaité. Pour obtenir droite, droite, haut, il suffit de remplacer la deuxième instruction.\n\nLaissez votre enfant jouer le rôle du vérificateur : il suit exactement les cartes même s’il voit une erreur. Vous pouvez noter après chaque carte la position atteinte. Cela rend la recherche reproductible ; « le robot s’est trompé » devient « cette instruction lui fait prendre cette direction ».\n\n- Exécuter les cartes dans l’ordre, sans corriger silencieusement.\n- S’arrêter sur une instruction qui sortirait de la grille.\n- Modifier le code puis repartir du départ pour le retester.\n\n## Comparer plusieurs chemins avec une question précise\n\nPour aller de A4 à C3, droite-droite-haut, droite-haut-droite et haut-droite-droite conviennent sans obstacle. Chacun utilise trois déplacements. Demandez de les tracer avec des couleurs différentes : plusieurs programmes peuvent donc avoir le même départ, la même arrivée et la même longueur.\n\nAjoutez ensuite un obstacle en B4. Les deux premiers chemins deviennent interdits, tandis que haut-droite-droite reste possible. Ces variantes maison servent à expliciter les contraintes. Ne demandez « le plus court » qu’après avoir précisé les mouvements autorisés et les obstacles ; sinon, deux joueurs peuvent résoudre des problèmes différents.\n\n## Les questions que l’on se pose\n\n**Mon enfant inverse droite et gauche. Est-ce que je dois arrêter ?**\n\nVous pouvez utiliser des flèches visibles et vous installer côte à côte. Il peut suivre une direction montrée avant d’en maîtriser le nom ; gardez une orientation stable pour ne pas ajouter une rotation de la feuille.\n\n**Peut-on commencer au sol ?**\n\nOui, avec de grandes cases tracées sur du papier ou un sol adapté. Marquez le départ et avancez d’une case par instruction, puis reproduisez le même petit trajet sur une feuille.\n\nPour remonter à l’information\n\n## Sources, méthode et limites\n\nLes propositions de séance sont des créations Petit Phare. Les documents suivants éclairent les repères expliqués ; leurs éditeurs n’ont pas relu ni approuvé cette ressource.\n\n1. [Éduscol — Ressources de mathématiques au cycle 2](https://eduscol.education.gouv.fr/4746/ressources-d-accompagnement-du-programme-de-mathematiques-au-cycle-2)\n\n  Manipulations, représentations des nombres, verbalisation et résolution de problèmes.\n\n  Source consultée le 23 septembre 2026 · [Fiche de référence](https://petit-phare.fr/sources#eduscol-maths)\n\n[Comment nous préparons les contenus](https://petit-phare.fr/politique-editoriale) · [Signaler une correction](https://petit-phare.fr/politique-corrections)\n\n## Une idée à garder, pas une obligation de plus.\n\nChoisissez une seule proposition. Vous pourrez reprendre, adapter ou vous arrêter selon ce que vous observez aujourd’hui.\n\n[Retrouver le dossier logique ↗](https://petit-phare.fr/dossiers/logique)\n\n**Dans ce guide**\n\n1. [Fixer le départ, le haut de la feuille et la règle du jeu](https://petit-phare.fr/guides/quadrillage-reperage#repere-1)\n2. [Faire exécuter un trajet court avant de demander son code](https://petit-phare.fr/guides/quadrillage-reperage#repere-2)\n3. [Décrire une case avec deux repères](https://petit-phare.fr/guides/quadrillage-reperage#repere-3)\n4. [Corriger un programme en suivant chaque instruction](https://petit-phare.fr/guides/quadrillage-reperage#repere-4)\n5. [Comparer plusieurs chemins avec une question précise](https://petit-phare.fr/guides/quadrillage-reperage#repere-5)\n6. [Les questions fréquentes](https://petit-phare.fr/guides/quadrillage-reperage#questions)\n7. [Sources et limites](https://petit-phare.fr/guides/quadrillage-reperage#sources)\n\n**Une découverte à emporter**\n\nChaque fiche contient une activité et son corrigé expliqué.\n\n[Télécharger la fiche PDF ↗](https://petit-phare.fr/telechargements/trajet-grille-fleches.pdf)\n\n[Retrouver ses étapes dans l’application](https://petit-phare.fr/application)\n\nUne suite concrète\n\n## À essayer ensemble.\n\nUne fiche pour passer du conseil à une petite découverte.\n\nLa logique10 min environ\n\n### Suivre un trajet avec des flèches\n\nDéplacer un pion dans un quadrillage en respectant une flèche par case parcourue.\n\n6–8 ans\n\n[Suivre un trajet avec des flèches](https://petit-phare.fr/activites/trajet-grille-fleches)\n\nLa logique10 min environ\n\n### Trouver la flèche qui fait sortir du chemin\n\nComparer un trajet attendu et un programme, puis corriger une seule instruction.\n\n6–8 ans\n\n[Trouver la flèche qui fait sortir du chemin](https://petit-phare.fr/activites/corriger-programme-pion)\n\nLa logique10 min environ\n\n### Comparer deux chemins sur un quadrillage\n\nCompter les déplacements pour distinguer deux trajets et trouver un chemin plus court.\n\n6–8 ans\n\n[Comparer deux chemins sur un quadrillage](https://petit-phare.fr/activites/chemin-court-grille)\n\n## Pour aller un peu plus loin.\n\n[Tout le dossier ↗](https://petit-phare.fr/dossiers/logique)\n\nLogique\n\n### Continuer une suite logique en expliquant le motif qui se répète\n\nConstruire, prolonger et corriger des suites d’objets avec un enfant de 6 à 8 ans, en distinguant motif répété et règle de croissance.\n\nUn repère, puis une action\n\n[Continuer une suite logique en expliquant le motif qui se répète](https://petit-phare.fr/guides/suites-logiques)\n\nLogique\n\n### Découvrir la symétrie par pliage et vérifier la superposition\n\nExplorer la symétrie avec un pli, des points et des dessins simples : vérifier la superposition plutôt que copier à vue.\n\nUn repère, puis une action\n\n[Découvrir la symétrie par pliage et vérifier la superposition](https://petit-phare.fr/guides/symetrie-pliage)\n\nLogique\n\n### Reconnaître un carré ou un triangle même quand il est tourné\n\nComparer des figures dans plusieurs positions et s’appuyer sur leurs côtés et angles plutôt que sur une silhouette familière.\n\nUn repère, puis une action\n\n[Reconnaître un carré ou un triangle même quand il est tourné](https://petit-phare.fr/guides/reconnaitre-figures-tournees)\n"
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