Petit PhareLe plaisir de découvrirUne première découverte

Dessiner une carte et sa légende

Inventer trois symboles pour représenter les lieux d’une île imaginaire.

Édité par Petit PhareMis à jour le Rédaction assistée par IA

Une carte ne montre pas nécessairement chaque détail comme un paysage. Elle utilise des signes pour permettre à quelqu'un de s'orienter. L'enfant choisit ici trois lieux et invente une légende. La réussite se discute en demandant à une autre personne de retrouver ces lieux avec les informations réellement fournies.

La petite découverte

Créer des symboles stables et une légende lisible.

Avant de commencer

  • Une feuille
  • Trois crayons de couleur
  • Une petite carte vierge

À vous d’essayer

  1. Dessinez le contour très simple d'une île et choisissez trois types de lieux : forêt, maison et lac, par exemple. Laissez de la place pour la légende.
  2. Inventez un symbole distinct pour chaque type. Dessinez-le une fois dans la légende et écrivez ou dictez son sens à côté.
  3. Placez plusieurs lieux sur la carte en réutilisant toujours le même symbole pour la même signification. Évitez de transformer un signe au fil du dessin.
  4. Confiez la carte à un lecteur qui n'a pas participé. Demandez-lui de montrer une forêt et un lac, puis améliorez les signes qui restent ambigus.

Un exemple pour comprendre

Si un triangle signifie forêt dans la légende, peut-il représenter une maison ailleurs sans explication ?

Voir la réponse expliquée

Cela rendrait la carte ambiguë.

Un symbole stable aide le lecteur à interpréter les lieux. Pour une maison, choisissez un autre signe ou modifiez clairement toute la légende.

Le petit coup de pouce

N'utilisez pas seulement la couleur pour distinguer les lieux. Des formes différentes rendent aussi la légende compréhensible sur une photocopie en noir et blanc.

Pour créer ensemble : préparez un espace de travail et gardez une première version, même imparfaite. Comparez l'effet obtenu avec l'intention de départ, puis changez un seul détail si vous le souhaitez. L'adulte prépare les découpes difficiles et les matériaux. Les proportions, les couleurs et le style peuvent rester personnels : l'exemple proposé n'est pas un modèle à reproduire exactement.

Pour adapter ou prolonger

  • Pour faciliter : gardez deux symboles très différents, comme un carré et des vagues.
  • Pour poursuivre : tracez un chemin entre deux lieux et écrivez une courte consigne que le lecteur peut suivre avec le doigt.

Une ressource originale de Petit Phare, éditée par Permis Online SRL. Les âges et les durées sont des repères ; cette activité ne constitue pas une évaluation individuelle.

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Sources, méthode et limites

Les propositions de séance sont des créations Petit Phare. Les documents suivants éclairent les repères expliqués ; leurs éditeurs n’ont pas relu ni approuvé cette ressource.

  1. Éduscol — Arts plastiques aux cycles 2 et 3

    Faire, expérimenter, observer les effets et expliquer ses choix dans une création.

    Source consultée le 23 septembre 2026 · Fiche de référence

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