5 minutes de lecture · Parents d’enfants de 6 à 8 ans
« Va à droite » n’est clair que si les deux joueurs regardent le même quadrillage dans le même sens. Pour commencer, posez une feuille entre vous, côte à côte, puis choisissez un pion qui se déplace au centre des cases. Avec quelques flèches et une destination visible, votre enfant peut apprendre à décrire un trajet, l’exécuter et le corriger sans confondre la case de départ avec un déplacement.
Fixer le départ, le haut de la feuille et la règle du jeu
Dessinez un quadrillage de quatre colonnes et quatre lignes. Placez un petit soleil en haut de la feuille afin de garder son orientation. Installez un pion dans la case en bas à gauche et une maison dans la case située deux colonnes plus loin et une ligne plus haut.
Expliquez que le pion reste au centre des cases et avance d’une case par flèche, horizontalement ou verticalement. Les déplacements en diagonale ne font pas partie de cette première règle. Si vous jouez ensuite sur les intersections des lignes, annoncez le changement : ces deux façons de se repérer ne se mélangent pas.
- Le soleil indique toujours le même haut de page.
- Le pion commence au centre d’une case repérée.
- Une instruction produit un seul déplacement vers une case voisine.
- Aucune diagonale tant que cette règle n’est pas modifiée.
Faire exécuter un trajet court avant de demander son code
Dites « droite, droite, haut » en laissant l’enfant déplacer le pion après chaque mot. Il arrive à la maison : deux changements de colonne puis un changement de ligne. Demandez combien de déplacements ont été nécessaires. La case de départ était déjà occupée avant la première instruction ; elle ne compte pas comme un pas.
Rejouez avec trois cartes portant les flèches correspondantes. Retournez chaque carte lorsqu’elle a été utilisée, pour éviter de l’exécuter deux fois. L’enfant peut désormais prévoir le prochain mouvement sans devoir retenir toute la suite orale. Faites-lui ensuite remettre les cartes dans l’ordre du trajet observé.
- Poser le pion sur le départ annoncé.
- Lire ou nommer la première flèche.
- Déplacer le pion d’une seule case.
- Marquer l’instruction utilisée, puis passer à la suivante.
- Vérifier la case d’arrivée après la dernière instruction.
Décrire une case avec deux repères
Quand les déplacements sont compris, nommez les colonnes A, B, C, D de gauche à droite et les lignes 1, 2, 3, 4 du haut vers le bas. Dans ce repère, la case de départ est A4 et la maison C3. Faites retrouver d’abord la colonne C, puis la ligne 3 : leur croisement désigne une seule case.
Une autre feuille pourrait numéroter les lignes dans l’autre sens. Ce n’est pas impossible, mais il faudrait lire sa légende. Le code C3 ne suffit donc pas sans connaître le quadrillage auquel il appartient. Gardez vos repères visibles et constants pendant un même jeu.
| Position | Colonne | Ligne |
|---|---|---|
| Départ A4 | A, première à gauche | 4, dernière en bas |
| Après une flèche droite : B4 | B | 4 |
| Maison C3 | C | 3 |
Corriger un programme en suivant chaque instruction
Préparez le code droite, haut, haut pour atteindre la même maison C3 depuis A4. Il conduit à B2 : la destination est ratée. Plutôt que d’effacer tout le programme, comparez chaque mouvement avec le trajet souhaité. Pour obtenir droite, droite, haut, il suffit de remplacer la deuxième instruction.
Laissez votre enfant jouer le rôle du vérificateur : il suit exactement les cartes même s’il voit une erreur. Vous pouvez noter après chaque carte la position atteinte. Cela rend la recherche reproductible ; « le robot s’est trompé » devient « cette instruction lui fait prendre cette direction ».
- Exécuter les cartes dans l’ordre, sans corriger silencieusement.
- S’arrêter sur une instruction qui sortirait de la grille.
- Modifier le code puis repartir du départ pour le retester.
Comparer plusieurs chemins avec une question précise
Pour aller de A4 à C3, droite-droite-haut, droite-haut-droite et haut-droite-droite conviennent sans obstacle. Chacun utilise trois déplacements. Demandez de les tracer avec des couleurs différentes : plusieurs programmes peuvent donc avoir le même départ, la même arrivée et la même longueur.
Ajoutez ensuite un obstacle en B4. Les deux premiers chemins deviennent interdits, tandis que haut-droite-droite reste possible. Ces variantes maison servent à expliciter les contraintes. Ne demandez « le plus court » qu’après avoir précisé les mouvements autorisés et les obstacles ; sinon, deux joueurs peuvent résoudre des problèmes différents.
Les questions que l’on se pose
Mon enfant inverse droite et gauche. Est-ce que je dois arrêter ?
Vous pouvez utiliser des flèches visibles et vous installer côte à côte. Il peut suivre une direction montrée avant d’en maîtriser le nom ; gardez une orientation stable pour ne pas ajouter une rotation de la feuille.
Peut-on commencer au sol ?
Oui, avec de grandes cases tracées sur du papier ou un sol adapté. Marquez le départ et avancez d’une case par instruction, puis reproduisez le même petit trajet sur une feuille.
Sources, méthode et limites
Les propositions de séance sont des créations Petit Phare. Les documents suivants éclairent les repères expliqués ; leurs éditeurs n’ont pas relu ni approuvé cette ressource.
- Éduscol — Ressources de mathématiques au cycle 2
Manipulations, représentations des nombres, verbalisation et résolution de problèmes.
Source consultée le 23 septembre 2026 · Fiche de référence
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