Petit PhareLe plaisir de découvrirUne première découverte

Se repérer sur un quadrillage et décrire un trajet sans ambiguïté

Distinguer cases, lignes et déplacements, puis coder un petit trajet sur quadrillage avec des flèches que l’enfant peut vérifier.

Édité par Petit PhareMis à jour le Rédaction assistée par IA
L’essentiel pour commencer

Une petite étape, un vrai point de départ.

  • Un trajet a besoin d’un départ et d’un repère partagé.
  • Une flèche représente ici un déplacement vers une case voisine.
  • Tester les instructions une par une permet de retrouver une erreur.
Du repère à l’essai

Suivre un trajet avec des flèches

Essayer cette activitéGratuit · Sans inscription
Du guide à la pratique

Essayer avec ces outils gratuits.

Un essai à l’écran, puis une fiche pour continuer avec des objets, un crayon ou du papier.

5 minutes de lecture · Parents d’enfants de 6 à 8 ans

« Va à droite » n’est clair que si les deux joueurs regardent le même quadrillage dans le même sens. Pour commencer, posez une feuille entre vous, côte à côte, puis choisissez un pion qui se déplace au centre des cases. Avec quelques flèches et une destination visible, votre enfant peut apprendre à décrire un trajet, l’exécuter et le corriger sans confondre la case de départ avec un déplacement.

Fixer le départ, le haut de la feuille et la règle du jeu

Dessinez un quadrillage de quatre colonnes et quatre lignes. Placez un petit soleil en haut de la feuille afin de garder son orientation. Installez un pion dans la case en bas à gauche et une maison dans la case située deux colonnes plus loin et une ligne plus haut.

Expliquez que le pion reste au centre des cases et avance d’une case par flèche, horizontalement ou verticalement. Les déplacements en diagonale ne font pas partie de cette première règle. Si vous jouez ensuite sur les intersections des lignes, annoncez le changement : ces deux façons de se repérer ne se mélangent pas.

  • Le soleil indique toujours le même haut de page.
  • Le pion commence au centre d’une case repérée.
  • Une instruction produit un seul déplacement vers une case voisine.
  • Aucune diagonale tant que cette règle n’est pas modifiée.

Faire exécuter un trajet court avant de demander son code

Dites « droite, droite, haut » en laissant l’enfant déplacer le pion après chaque mot. Il arrive à la maison : deux changements de colonne puis un changement de ligne. Demandez combien de déplacements ont été nécessaires. La case de départ était déjà occupée avant la première instruction ; elle ne compte pas comme un pas.

Rejouez avec trois cartes portant les flèches correspondantes. Retournez chaque carte lorsqu’elle a été utilisée, pour éviter de l’exécuter deux fois. L’enfant peut désormais prévoir le prochain mouvement sans devoir retenir toute la suite orale. Faites-lui ensuite remettre les cartes dans l’ordre du trajet observé.

  1. Poser le pion sur le départ annoncé.
  2. Lire ou nommer la première flèche.
  3. Déplacer le pion d’une seule case.
  4. Marquer l’instruction utilisée, puis passer à la suivante.
  5. Vérifier la case d’arrivée après la dernière instruction.

Décrire une case avec deux repères

Quand les déplacements sont compris, nommez les colonnes A, B, C, D de gauche à droite et les lignes 1, 2, 3, 4 du haut vers le bas. Dans ce repère, la case de départ est A4 et la maison C3. Faites retrouver d’abord la colonne C, puis la ligne 3 : leur croisement désigne une seule case.

Une autre feuille pourrait numéroter les lignes dans l’autre sens. Ce n’est pas impossible, mais il faudrait lire sa légende. Le code C3 ne suffit donc pas sans connaître le quadrillage auquel il appartient. Gardez vos repères visibles et constants pendant un même jeu.

PositionColonneLigne
Départ A4A, première à gauche4, dernière en bas
Après une flèche droite : B4B4
Maison C3C3

Corriger un programme en suivant chaque instruction

Préparez le code droite, haut, haut pour atteindre la même maison C3 depuis A4. Il conduit à B2 : la destination est ratée. Plutôt que d’effacer tout le programme, comparez chaque mouvement avec le trajet souhaité. Pour obtenir droite, droite, haut, il suffit de remplacer la deuxième instruction.

Laissez votre enfant jouer le rôle du vérificateur : il suit exactement les cartes même s’il voit une erreur. Vous pouvez noter après chaque carte la position atteinte. Cela rend la recherche reproductible ; « le robot s’est trompé » devient « cette instruction lui fait prendre cette direction ».

  • Exécuter les cartes dans l’ordre, sans corriger silencieusement.
  • S’arrêter sur une instruction qui sortirait de la grille.
  • Modifier le code puis repartir du départ pour le retester.

Comparer plusieurs chemins avec une question précise

Pour aller de A4 à C3, droite-droite-haut, droite-haut-droite et haut-droite-droite conviennent sans obstacle. Chacun utilise trois déplacements. Demandez de les tracer avec des couleurs différentes : plusieurs programmes peuvent donc avoir le même départ, la même arrivée et la même longueur.

Ajoutez ensuite un obstacle en B4. Les deux premiers chemins deviennent interdits, tandis que haut-droite-droite reste possible. Ces variantes maison servent à expliciter les contraintes. Ne demandez « le plus court » qu’après avoir précisé les mouvements autorisés et les obstacles ; sinon, deux joueurs peuvent résoudre des problèmes différents.

Les questions que l’on se pose

Mon enfant inverse droite et gauche. Est-ce que je dois arrêter ?

Vous pouvez utiliser des flèches visibles et vous installer côte à côte. Il peut suivre une direction montrée avant d’en maîtriser le nom ; gardez une orientation stable pour ne pas ajouter une rotation de la feuille.

Peut-on commencer au sol ?

Oui, avec de grandes cases tracées sur du papier ou un sol adapté. Marquez le départ et avancez d’une case par instruction, puis reproduisez le même petit trajet sur une feuille.

Pour remonter à l’information

Sources, méthode et limites

Les propositions de séance sont des créations Petit Phare. Les documents suivants éclairent les repères expliqués ; leurs éditeurs n’ont pas relu ni approuvé cette ressource.

  1. Éduscol — Ressources de mathématiques au cycle 2

    Manipulations, représentations des nombres, verbalisation et résolution de problèmes.

    Source consultée le 23 septembre 2026 · Fiche de référence

Comment nous préparons les contenus · Signaler une correction

Une idée à garder, pas une obligation de plus.

Choisissez une seule proposition. Vous pourrez reprendre, adapter ou vous arrêter selon ce que vous observez aujourd’hui.

Retrouver le dossier logique ↗
Une suite concrète

À essayer ensemble.

Une fiche pour passer du conseil à une petite découverte.

Pour aller un peu plus loin.

Tout le dossier ↗